【Dota Auto Chess】(ドタ オートチェス)攻略ブログ #4 - 駒のシナジーについて ~ 種族シナジー編 ~
# 3でオートチェスの職業(クラス)シナジー覚えて貰ったところで「#4」では種族シナジーを活かした構成・戦い方を説明していくよ。戦略的に勝利を掴み取れ!
「駒のTier(駒自体の強弱)」と「駒の☆数」と「職業 / 種族シナジー(強い役)」の3点で対戦相手を圧倒して生き残れ!
「#4」では上記3点のうち「種族シナジー」について触れていこう。※本記事は種族シナジーが対象となります。駒の強弱をまとめた「Tier表」は次回を予定しています
glhf.hatenablog.jpオートチェスは「駒を買って」「強い役を作り」「生き残る」8人対戦テーブルゲームです
※2019年5月8日現在の内容となります。Verにより異なる部分にはご容赦願います
Act.6 - オートチェスの「職業 / 種族シナジー(強い役)」について
まずシナジーについて「#1~2」では殆ど触れていないのでシナジーの種類について触れておこう。シナジーには大きく2つの種類が有る。「職業(クラス)シナジー」と「種族シナジー」だ。そして1つのユニット毎に「1つの職業特性」「1つ以上の種族特性」を持っている。またどちらが強いという訳では基本無いので「揃えやすさ(難易度)」「強弱」などいわゆる「メタ」を以下内容から理解していこう。
シナジー(種族別一覧)
今度は種族シナジーをまとめていこう。今回は使い方などの内容も一覧表で簡潔にまとめていこうと思う。(前回記事が長くなりすぎた・・・)また「初心者~上級者向け」「強弱」とかは筆者の主観なのでその点はご容赦願いたい。
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
アンデッド 2体 |
敵全体のアーマーを4下げる | |
アンデッド 4体 |
敵全体のアーマーを更に6下げる | |
「アンデッドは裏切らない」と期待通りの性能を発揮してくれる「あと一押し」に最適のシナジーと言えるだろう。最速シナジーの発生はなかなかに難しいが機会が有れば積極的に狙いたいレベルでは有る。アンデッドには「ウォーロック3」がシナジーとして起こることも多く、この2つを兼ね備えた構成は最終盤ではサポート役シナジーで最も効果的と言えるだろう |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
エルフ 3体 |
全ての味方エルフのみ回避率が20%増加する | |
エルフ 6体 |
全ての味方エルフのみ回避率が25%増加する(個別計算を加えた合計値。加算ではない) | |
エルフ 9体 |
全ての味方エルフのみ回避率が30%増加する(個別計算を加えた合計値。加算ではない) | |
エルフは数が多いので様々なシナジーに絡んでくる。代表的なのはドルイド混ぜの主力としてハンターやアサシンとなるだろう。他にも「デーモンハンター+ドルイド」なども有ったり多彩なシナジーと言える。効果自体は(個別計算を加えた合計値。加算ではない)最終的な確率の値として「20% / 40% / 58%」となるらしい。計算式は正直分からんが参考にはするといいだろう。面白い効果なのだが正直エルフは沼だ。ハマってはいけない種族と筆者は認識している。「ナイト8~ポーン9」まで落ちた恨みは忘れねえ‼忘れられねえ‼‼(笑)これはただの僻みなので「ドルイド」を上手く回せればウマくいく筈なんだ・・・引きがハマる人は使ってみると良い。 |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
エレメンタル 2体 |
味方全てのエレメンタルのみ攻撃してくる敵近接攻撃時を30%で「4秒間」石化させる | |
エレメンタル 4体 |
味方全体で攻撃してくる敵近接攻撃時を30%で「4秒間」石化させる | |
「エレメンタル」のシナジーは有効だ。特に序盤の「エレメンタル2」は構成次第でゴブ3に勝てる場合すら有る。エレメンタル2体を使う為にまずRound1で「岩のエレメンタル」をPickするというのは悪くない選択肢といえるだろう。”岩おじ”はいい働きするしね。ただエレメンタル4はクラス構成上、なかなか利用は難しいだろう。使える機会があってもその他シナジーを優先して構わない。 |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
オーガ 1体 |
味方全員の最大HPが5%上昇する | |
オーガが強そうに感じるのは現状のパッチでは勘違いだ!その内容だけは覚えておこう。オーガマギはメイジの中でも壁役として使える稀有な子なので有用ではあるが最後はゼウスと入れ替えた方が結果「メイジ6」は強い。中盤~終盤に向けて「メイジ3」は火力役なのに壁がいては火力を存分には活かせない。よって妥協案としてこの「オーガマギ」及び「オーガ」が利用されるのだ。もう一度言うが強いのではない。こいつは「最速メイジ3」の為に存在する。まぁ度々その1が足りないからオーガマジョーイ!!!!!を使うんだけどね |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
オーク 2体 |
味方全てのオークのみHPが「+200」UP | |
オーク 4体 |
味方全てのオークのみHPが更に「+300」UP | |
「オーク」は申し訳ないがまだ実用的に「オーク4」を用いたことがない。自分が「オークの占い師」のスキルを軽視していた為だ。猛烈に反省している。サイレンス効果は体感すると凄まじかったので今後取り入れていくつもりだ。おそらく「ウォーリアー3」「ハンター6」+「オークの占い師」で発動を目指す型を予想している。しっかしこの構成は「ナーガ2」+「オークの占い師」でメイジ涙目だろうなぁ~ |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
※他の種族シナジーが発動していない時のみ発動します | ||
ゴッド 1体 |
味方全体のスキルクールダウン時間が「50%」減少します | |
ゴッド 2体 |
味方全体のスキルクールダウン時間が更に「50%」減少します | |
神メイジには「夢」が有る!「華」が有る!そして何より「強さ」が有る!だからこその人気構成になるのだが構成に必要なのは「盾の神マルス」「リーライ」「雷のエレメンタル」「雷の神ゼウス」「フェアリードラゴン」あたりが絶対に外せない部分だろう。「ウォーリアー(2種)」や「ドルイド」を組み合わせるのがオススメだぞ!発動としては「種族シナジー」を神のみにしなくてはいけない。他の効果を発動させていけないし「デーモン」を利用してはならない(2種類なら発動しないので使える)など制限はこの上なくキツい。だからこその構成を楽しむのが神の面白いところだ。操作量が多分一番多いシナジーになるだろう。是非楽しんでくれ |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
ゴブリン 3体 |
ランダムな味方1体は「15」アーマーと毎秒「10」のHP自動回復を得る | |
ゴブリン 6体 |
味方全体が「15」アーマーと毎秒「10」のHP自動回復を得る | |
初心者にオススメするのは「THE Auto Chess」とさえ言えるメジャーな構成である「ゴブリン6」だ。難しいことは何もない。最速でLV9まで上げてガチャを回して「地雷工作員」を引くだけだ。他の内容は適当にこなせ。それだけで引ければ勝利出来るのだ。引けなかったら?お金を貯める前に死んだら?だって???? HAHAHA!!! おとなしく爆散しろ(笑) | ||
ゴブリン3についての簡易戦術 | ||
とまぁ上記でノリの時間は終わりだ。冷静に話をしてみよう。ゴブリンに関しては序盤戦(Round 15)くらいまでは最強だ。誰にも止められない。そして自分なりの利用方法として「ゴブリンの賞金稼ぎ」は強いのだが「6体盤面に出せる様になった時点で敢えて下げる」ことを推奨する。序盤の強さが目に焼き付いて中盤も無難にこなすゆえに気づきにくいが「ゴブリン3」なのだ。「ゴブリン4」なのではない。3体いれば十分だ。「ゴブリン5」など論外だ。前衛2体/後衛1体のゴブリン構成 + 一例として「ビーストマスター+ハンター後衛2体」のハンター3やオーガマギ入りのメイジ3を導入するとあら不思議!中盤戦も意外と安定するのだ。「ゴブリンの賞金稼ぎ」込みでアサシン3でもよくね?と思った方は多いだろう。しかしゴブリン3の効果は何だ?回復とアーマーですよね・・・アサシンに必要かい??最終盤でも「ゴブリン6」ではアサシンは「最大5体しか出せない」ので活かしきれないのだ。「アサシン3 + ナーガ2(又はウォーロック3)」などは悪くないし、実際勝ったことも有る。だが”「アサシン」という選択肢は存在しない”と自分は考えている。ちなみに当然☆3の暴力はアリよ?これらを踏まえプレイしているとゴブリンの可能性が更に広がり筆者はゴブリンの事が「大嫌い → ほほーん」くらいにはなった。参考になれば幸いだ。詳しい戦術ガイドも作成は予定している。希望者は是非コメントしてくれ! |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
デーモン 1体 |
攻撃対象に50%の追加ダメージを与える。 | |
デーモンは強い!上記を見て頂ければわかる通りだ。通常の使用方法については「2種類」のデーモンを使わないことくらいなものだ。しかし神構成で少し解説が有ったがデーモンは敢えて2種類出して打ち消すことで神を活かすことが出来る。代替がいない場合の次案として良いだろう。他には同じ駒のデーモンは2体出しても良い。☆2が2体居る。ってパターンの場合は出すのも悪い選択肢ではない |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
トロル 2体 |
味方トロル全体のみ攻撃速度が「+35」UP | |
トロル 4体 |
上記に加えて味方全体の攻撃速度が「+30」UP | |
手数の多さで勝負するシナジーなのにめっちゃ脆いのがトロルだ。守護してやらなくてはいけないのだが守護する代表格の「ナイト」弱体化により今は正直勝てない構成なのではないだろうか・・・実際にだが☆3の「ルナ」「デーモンナイト」「ダズル」他は全て☆2の「トロルの戦将入り」の「ナイト3」「トロル4」「アンデット2」「ウォーロック3」で一回勝ったこと有るくらいですね。ちょっと奇跡に近いんじゃないかな?しかしトロル2は有効に利用出来る。なぜなら「ダズル様」がいらっしゃるからだ。「トロルの戦将」と「ダズル」の2体なら構成としては色んな所にぶっ込める。今現在は本当に「トロルこっち見すぎぃ~」って時くらいしか買わなくてよいだろう(ダズル様は除く) |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
ドラゴン 3体 |
味方全てのドラゴンのみ戦闘開始時に「100マナ」を得る | |
正直強いのか分からない・・・ってのが「ドラゴン3」である。開始味方全体のマナ100ならメチャクチャ強いのだが「ドラゴンナイト」は強いがそれ以外の火力はそこそこなので「ドラゴン」に強みを感じない。せめて何かクラスに統一性が有れば・・・ってそれは強すぎるので今後も改善はないだろう。「ドラゴン全て+1体ランダム」くらいのバフが有れば「疑似神」として強くなるかもだが・・・弱くは決してないが、うーんって感じのシナジーですねえ |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
ドワーフ 1体 |
射程「+300」UP | |
このクラスは空気です。気にしてはいけません。射程UP?「なにそれ?美味しいの??」ってやつです。ジャイロにしろ、スナイパーにしろ最後列に置くのが基本!ってくらいです。・・・さぁ次行きましょう |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
ナーガ 2体 |
味方全体の魔法耐性が「40」UP | |
このシナジーは重要です。勝つ為に貴方が駒のPICKの仕方が変わるくらいには重要です。相手にメイジ系の構成が見えたら速攻で「メデューサ」「タイドハンター」の2体を買いましょう。そしてコイツらを☆2にするのです。貴方はそれだけで勝利する。それくらいに重要なのです。シナジーが消えちゃう・・・だって?「ナーガ2」の方が重要です。貴方は敵に触れる前に消し炭になりたいのですか?メイジにはそれだけの火力があります。何なら無理矢理でもハンター3を作りなさい。そして「フハハハハッッ!!!!!!」と高笑いを決めるだけでいいのです。なに!貴方の構成が「ハンター6」だって?おめでとうございます。相手がメイジなら上記2体を組み込めば完勝です。手軽なメイジ対策なので覚えておきましょう |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
ヒューマン 2体 |
味方全てのヒューマンのみ攻撃時に「20%」対象を4秒間沈黙させる | |
ヒューマン 4体 |
味方全てのヒューマンのみ攻撃時に「25%」対象を4秒間沈黙させる | |
ヒューマン 6体 |
味方全てのヒューマンのみ攻撃時に「30%」対象を4秒間沈黙させる | |
「ヒューマン」シナジーに関しては実感しづらいが効果的なシナジーと言える。どうしても効果が目に見えづらいので分からないかもしれないが結構な割合で敵スキルを封じ込めていたりする。いいタイミングに起こるのは更に可能性が低いんじゃ?と思うかもしれないがそうでもないので安心して欲しい。運営さんもいい仕事してるわと思える位にはちょうどいい塩梅だと自分は感じている。ただこれはオマケだ!過信しても頼ってもいけない。そのことだけは注意していれば、たまたま揃っているシナジーとしては良いサポートの代表格になるだろう |
職業 / 種族 | 駒の名前 | 画像 |
シナジー 特性 | ||
ビースト 2体 |
味方全体の攻撃ダメージが「10%」UP | |
ビースト 4体 |
味方全体の攻撃ダメージが「20%」UP | |
「ビースト」シナジーに関してはお手軽強化法としての便利シナジーNo.1だろう。大取りに相応しい。特に「ビースト 4 」は発動難易度も低く「ウォーロック3」「ウォーリアー3」との相性も良い。良い事づくめのシナジーだ。ただ試合を決定付ける程の効果は「ビースト」単体では得られない。この点は注意しよう。また人気の「ライカン」「ローンドルイド」を如何に早く☆2以上に出来るかで「順位」が決定するといった感じだろうか。あとはこの構成だと「ナーガ2」は最終的に必要になることが多い。意識はしておこう。 |
本記事まとめと今後の展開について
これでシナジーについての解説は終了だ。少しは参考になっただろうか?各シナジーには「相性」が存在する。それが「戦術」となる訳だが、本記事でそこまでは触れることが出来なかった。まだ先の事になるがそういった細かな戦術面は別記事にしたいなとは思っている。ちなみに今度の記事は「駒の強弱(Tier)」になる。これを意識しないと運が悪いときには「連敗」を避けられない・・・ってくらいに重要な内容なのでまだまだ続きを期待していて欲しい。