【RGB】ゲーム 攻略ブログ - REC Game's blog

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既婚子持ちのOSSANゲーマー達が日々のゲーム録画データをUPしたり、各種データを検証していくブログです。まだ未完成で機能してない部分が多いですがご容赦を…

【Dota Auto Chess】(ドタ オートチェス)攻略ブログ #2 - 基本戦略とGold収支について

Auto Chess(オートチェス)攻略ブログ

【Auto Chess - オートチェス】攻略ブログ #2 - 基本戦略とGold収支

さぁ#1を見て一度負けてきたかい?この記事では基本戦略とGold収支の詳しい内訳について説明をしていくよ!これで勝利に一歩近づく。脱初心者までもう少しだ

オートチェスとは「情報」を制するものが「負けない」ゲームである

オートチェスは総獲得額が全てに作用する

「#2」ではまずは基本戦略について触れていこう

オートチェスは「駒を買って」「強い役を作り」「生き残る」8人対戦テーブルゲームです

※2019年5月8日現在の内容となります。Verにより異なる部分にはご容赦願います

オートチェスの基本戦略に関して

glhf.hatenablog.jp

この基本的なゲームの流れについて「#1」で学んで頂いたかと思う。実際に基礎だけだったので「#2」からJOJOに踏み込んでいこうと思う。まずは「第~部が好き?」から…ではなくて「概要」と「お金(Gold)」についてだ。「概要」を説明する中で基本戦略について触れていこうと思う。

オートチェスでの「Round1」全体情報

さて上記画面はゲームの「Round 1」が始まったところだ。「#1」では語られていない部分でプレイヤーはこの時点で知っていなければいけないことが有る。「駒の仕組み」「敵の情報」についてだ。まずは「駒」について理解を深めていこう。

Act . 3 - オートチェスのルール概要 - 「駒」編

まず全体で「駒の数」は共有されている。この内容は重要だ。例を挙げるならオートチェスは「1つの箱の中から、8人がRound1回につき、定められた確率下のもと、5個ずつ駒をランダムに取っては戻している」状況だ。ちなみに各「Cost(駒の価格)」での駒総数は以下表の通りだ。

「1種類の駒」あたりの駒価格別「総数」について

Cost(駒の価格) Cost 1 Cost 2 Cost 3 Cost 4 Cost 5
1種類あたりの総数 45 30 25 15 10

8人で共有している訳だから当然偏り(☆2や☆3)が出ると自分には回ってこないことも多々有る。だがまぁ絶対に引けない訳ではない。「Cost 5」と呼ばれる5Gold支払う一番高いやつでも、10体は共通プール内に存在する。つまり☆3とか作られると残り一体で絶望しか無いが可能性は0%ではない。これは勝利に向けて前提となる知識だ。脳内の片隅に覚えておくと良い。

レベル差による駒のCost別排出確率

Cost(駒の価格) Cost 1 Cost 2 Cost 3 Cost 4 Cost 5
Lv 1 100% 0 0 0 0
Lv 2 70% 30% 0 0 0
Lv 3 60% 35% 5% 0 0
Lv 4 50% 35% 15% 0 0
Lv 5 40% 35% 23% 2% 0
Lv 6 33% 30% 30% 7% 0
Lv 7 30% 30% 30% 10% 0
Lv 8 24% 30% 30% 15% 1%
Lv 9 22% 30% 25% 20% 3%
Lv 10 19% 25% 25% 25% 6%

さぁ上記も重要な情報だ。Lvが低いときには低Costの駒が手に入りやすく、Lvが高いときはその逆だ。しかしLv8まで上げないと最高コストの駒は手に入らない。しかも「Cost 4~5」の駒は総じて強い!☆2にでも上げようなら試合を決定づける程だ。つまりGoldの運用方法としてレベル上げを重要視することが勝利への最善手と覚えておこう。

オートチェスのルール概要 - 「情報」編

先程の内容で「盤面からの情報」が重要なのは理解した方が多いだろう。なぜなら「麻雀」とは異なり「オートチェス」ではすべての情報は自分が確認可能な状況にある。つまりブラフで一時的な強さをアピールしても一定のプレイヤー習熟度から一切通用しなくなる。本当の意味での一位は「~」と各自が判断が出来る状況にあるからだ。

また偏に情報と言っても色々有る。各プレイヤーの「残HP%」や「順位」は自分の盤面から確認可能だが相手の画面(盤面)に行くと(画面右側から見たいプレイヤーのアイコンをクリックすると視点移動可)相手の「シナジー」や「倉庫」が確認出来る。しかし準備フェーズは「30秒」だ。絶対的に足りない。この確認方法には多少無理がある。その為一覧確認が下の矢印から出来るようになっている。これを確認するように心掛けよう。「~を揃えている傾向が多い OR 少ない」というのが重要で、事前に対抗策を考えることが出来るので非常に大きな意味を持つ訳だ。

相手の画面から読み取れる情報について

上記画像のような内容が基本的に確認しておきたい部分だ。正直「一覧表」で読みとれないのが「倉庫」ですね。気になるやつの倉庫をちょいちょい見とく位はしておきたいところ。時間に余裕があるならで良い

Act . 4 - オートチェスの金策について

これは一応重要なのでしっかり枠をとって書いてはいるが大切なのは「ガチャを回すな!」これに尽きる。とはいえ「ガチャ」を回さなければ普通は負けてしまう。よってどういう風に回すと無駄が少ないかを理解していこう。

支出

オートチェスでの支出は「3種類(LvUP / ガチャ / 駒の購入費)」となる

支出 駒の購入費 ガチャ(ストアの更新) Lv UP(経験値+4取得)
費用 1~5 Gold 2 Gold 5 Gold

収入

オートチェスでの収入は少しだけ複雑だ。下記表から学んで活かそう

ラウンド勝利時 ラウンド敗北時 ラウンド終了時
1 Gold 0 Gold 5 Gold

上記表がオートチェスでの基本収入となる内容だ。ココまでは簡潔で問題ないと思う

利子収入

Round毎に「10Gで1G」「20Gで2G」~「50Gで5G」という10G毎の利子収入(最大+5Gold)が存在する。これがこのゲームのキモとなる利子収入だ。これを疎かにして勝った人は見たことがないというレベルに重要だ。ひとまず最大利子となる50Gまで(60G有っても+5Goldにしかならない)をどうやって揃えるのか?他にも特別報酬は有るのだが、それは「運」でしか掴み取れない。大事なのは「出来る限りガチャを回さないこと」これが万人が行えることだ。理想は1度も回さないことだ。Lv 8まではなんとか数回に留めろ。

利子収入(0~9G) 利子収入(10~19G) 利子収入(20~29G) 利子収入(30~39G) 利子収入(40~49G) 利子収入(50~G)
0 Gold 1 Gold 2 Gold 3 Gold 4 Gold 5 Gold

連勝 / 連敗ボーナス

これは狙わなくて良い。強いやつは勝つ。弱いやつは負ける。どうしようもない「運要素」のポイントである為だ。一つだけ覚えておく点としてBOT(モンスター)戦はカウントに含まれない。注意しよう。

3 ~ 5 連勝 / 連敗時 6 ~ 8 連勝 / 連敗時 9 ~ 連勝 / 連敗時
1 Gold 2 Gold 3 Gold

オートチェスの金策について まとめ

1 Roundから最終戦に向けてまでの具体案が欲しいと思っている方もいるだろう。しかしそれは非常に困難だ。「マッチング運」によって各人が「残HP%」が異なる。「HPが低くなる」と基本的な「ガチャ」や「Lv UP」を行うに値する基準として考えられるが仮に「残り20%で全力ガチャだ!」と提示したとしよう。それでも「残りのLv UPまでの経験値は?」「さっきどの程度(~%)負けた?」「他の相手は自分に勝っている? or 負けている?( + その度合いは?)」「残りの貯金額は?」などが一瞬で思い付く位にはパターンが有る。ただ言えることはピンチには本当に操作ミスが増える。”ステイクール”だよ

オートチェスは「情報」を制して「負けない」ようにするゲームである

またココで最初の方に戻る訳だが、まず前提内容として「情報/知識」は有用だ。しかし実体験上はオートチェスは運要素「8割」 / 知識による技術介入「2割」程度のゲーム性である。人によっては「9:1」とさえ言うでしょう。少々知識を付けようが勝てないのだ。1位にはそう成れない。だが負けないということは出来る!実際、出来る可能性が高いという内容では有るが「出来る」とココでは敢えて断言しよう。

「負けない」為に何が出来るのか?

そもそもこのゲームでの勝利とはなんだろうか?「1位になること」。では一位でのメリットは?「キャンディーが得られる」「ランクが上がる」感情云々を除けばこんなところであろうか。それでは敗北とは?「2位以下になること」確かにその通りだが「2~3位」は「キャンディーが得られる」4位までは「ランクが上がる」のだ。それ「負けて」ないよね?ぶっちゃけ「4位」まではデメリットが無い。おいおい!無理して1位になろうとして大ゴケしなくても「5~8位」にならなけりゃ良いんじゃあないか?実際そうなのである。この認識だけで盤面戦術は大きく変わる。覚えておいて損はない情報だ。

# 2 のまとめ

まだまだ基本的な部分では有るが負けない為の「考え方」を#2 を通じてお伝えしてきた。では実際にどうやって強くなれば良いのか?の部分について # 3 以降は「ユニットTier」「種族/職業 シナジー」「アイテム」などに展開していこうと思う。自分的には次は「シナジー」なんかが良いと思う。是非とも閲覧を続けて欲しい

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